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Evandri Paolo
TECNICA E TATTICA
NEL GIOCO DEL
LOTTO
Edizioni Pablo2
INTRODUZIONE
Non esistono giochi senza rischi e senza difficoltà, è la stessa matematica che lo insegna e da questa disciplina c'e' da attendersi sempre come conclusione un consiglio di prudenza e mai eccessivo entusiasmo o troppa sicurezza.
Moderazione significa intelligenza, partecipazione, interesse, verso cio' che si legge, che si conosce, che si sceglie.
MARZIO PITAGORA
I GIOCATORI
Prima di descrivere le diverse combinazioni e le varie tecniche di gioco Š necessario fare una breve classificazione dei vari tipi di giocatori.I giocatori possono essere classificati in base alla somma giocata, al rischio, alla frequenza di gioco e ai metodi adottati.
In base alla SOMMA giocata i giocatori si dividono in:
-PICCOLI GIOCATORI: sono quelli che puntano fino a £ 100.000,
-MEDIGIOCATORI: sono quelli che puntano da 100.000 a 500.000 lire,
-GRANDI GIOCATORI: sono quelli che puntano piu' di 500.000 lire.
In base al RISCHIO i giocatori si dividono in:
-PARACADUTISTI: sono quelli che puntano su combinazioni che hanno
bassi cicli medi
-SPERICOLATI: sono quei giocatori che effettuano puntate su combinazioni che anno cicli medi molto alti.
In base alla FREQUENZA DI GIOCO i giocatori si dividono in:
-SALTUARI: sono i giocatori che puntano senza continuita'
-COSTANTI: sono i giocatori che puntano con continuita'
In base al METODO DI GIOCO i giocatori si dividono in:
-GIOCATORI CHE ADOTTANO METODI PROBABILISTICI
-GIOCATORI CHE RICORRONO ALLA SMORFIA
-GIOCATORI CHE SI AFFIDANO ALL'INTERPRETAZIONE DEI SOGNI
-GIOCATORI CHE ADOTTANO ALTRI METODI.
In questo libro mi occuperò quasi esclusivamente dei metodi probabilistici, lasciando un piccolo spazio per i giocatori che ricorrono alla smorfia o all'interpretazione dei sogni.
IL CICLO MEDIO
Il ciclo medio di una combinazione al gioco del Lotto esprime ogni quante settimane tale combinazione dovrebbe sortire nell'ipotesi che tutte le combinazioni vengano estratte con continuita'.Il ciclo medio ( Cm ) può essere preso come punto di riferimento nella scelta delle giocate, confrontandolo con il ritardo della combinazione scelta ; i valori del ciclo medio infatti si avvicinano moltissimo a quelli dei ritardi medi delle combinazioni in un lungo arco di tempo.
Il ciclo medio Š dato da:
Cm = 1 : Pr
Cm = ciclo medio
Pr = probabilita'.
L'AMBATA
L'ambata e' il gioco di un solo numero su una ruota. Va subito precisato che dell'ambata non si parla nel regolamento ufficiale del gioco del LOTTO in cui viene riportata solo la puntata per estratto semplice.
Qual'è la differenza tra l'ambata e l'estratto semplice ?
Dal punto di vista della combinazione non esiste differenza in quanto anche l'estratto semplice consiste nel puntare un solo numero su una ruota; la differenza si ha invece per cio' che riguarda il premio in caso di vincita: mentre per l'estratto semplice il premio Š di 10,50 volte la posta giocata, per l'ambata il premio è di 11,23 volte la posta giocata.
L'introduzione dell'ambata risponde all'esigenza di equiparare, in proporzione, il premio a quello dell'ambo consentendo al giocatore di vincere un premio piu' alto. Giocare l'ambata significa abbinare il numero prescelto agli altri numeri, in modo da formare 89 ambi. Vincere all'ambata significa vincere 4 ambi tra gli 89 giocati. Nella bolletta vieniva apposto il numero giocato con la scritta " CONTRO GLI ALTRI OTTANTANOVE " oppure il termine " AMBATA ".
Come si arriva al numero 11,23 ?
Questo numero si ottiene attraverso semplici calcoli:
250 : 400,50 = 0,625
Il numero 250 Š il premio che si ottiene in caso di vincita dell'ambo, mentre 400,50 è il premio che si avrebbe se il gioco fosse equo. Il rapporto che si ottiene è 0,625.
10,50 : 18 = 0,583
Ripetendo lo stesso discorso per l'estratto semplice :
10,50 = vincita teorica
18,00 = vincita equa
si ottiene un rapporto pari a 0,583.
Rapportando i numeri 0,625 e 0,583 al premio per l'estratto semplice si ottiene il numero 11,23.
0,625 : 0,583 = 10,50 : X
X = 11,23
TECNICA DI GIOCO
LA TECNICA DEI RITARDATARI
Il ciclo medio di un numero su una ruota è di 18 estrazioni. In realtà però, molti sono i numeri che superano la soglia del ciclo medio arrivando a superare le 100 settimane; tali numeri, denominati CENTENARI, sono quelli su cui si accaniscono gli appassionati di questo gioco. Esistono diverse opinioni sulle tecniche da seguire per il gioco dell'ambata. Personalmente credo che un numero sia maturo per essere giocato quando supera le 125-130 settimane di ritardo. Tale numero dovrà essere giocato con continuità fino alla sua sortita facendo riferimento alla progressione scelta dal giocatore.
In una stessa bolletta possono essere giocati più numeri per ambata ma, in caso di vincita, il premio si riduce; consiglio quindi di giocare per ambata 1 o al massimo 2 numeri per bolletta onde evitare vincite molto irrisorie.
LA TECNICA DEGLI SCOMPENSI
La tecnica degli scompensi consiste nell'esaminare le estrazioni di una ruota in un arco di tempo compreso tra i 5 e i 10 anni, e vedere quali sono i numeri che presentano una frequenza teorica di estrazione inferiore al numero di estrazioni teoriche che avrebbero.
ESEMPIO:
In 5 anni si hanno 260 estrazioni; essendo il ritardo naturale di un numero su singola ruota di 18 estrazioni ne consegue che il numero di estrazioni teoriche che si avrebbero è :
Fu = E : Cm
Fu = Frequenza teorica di uscita
E = Estrazioni considerate
Cm = Ciclo medio
e quindi: Fu = 250 : 18 = 14
Una volta calcolata la frequenza teorica di uscita, questa viene confrontata con il numero delle sortite del numero considerato ed il giocatore sara' quindi in grado di determinare lo scompenso di estrazioni dato dalla formula:
Sc = Fu - Se
Sc = Scompenso di estrazioni
Fu = Frequenza teorica di uscita
Se = Sortite effettive
Se risulta Sc > 0 il numero risultera' scompensato e potra' essere quindi puntato per l'ambata.
TEORIA DELLA FREQUENZA
La teoria della frequenza consiste nel puntare per ambata i numeri che hanno un numero di estrazioni effettive superiore al numero di estrazioni teoriche.Il ragionamento da fare e' l'opposto di quello visto nella teoria degli scompensi.
Dati Fu e Se saremo in grado di calcolare i numeri che presentano
una frequenza di uscita superiore a quella teorica:
Fr = Se - Fu
Fr = Maggiore frequenza di sortite
Se sara' Fr > 0 il numero considerato potra' essere giocato per l'ambata.
VARIANTE PCM
Tale variante consiste nell'applicare le teorie appena elencate a singoli mesi. Per lo stesso mese di diversi anni (5-10) verranno calcolati i ritardi, gli scompensi e le frequenze applicando le stesse formule descritte in precedenza.
L'AMBO
L'ambo e' il gioco di due numeri su una ruota o su tutte le ruote. Con i 90 numeri si possono formare 4005 ambi ed in caso di vincita il premio e' di 250 volte la posta giocata, se il gioco viene fatto su una ruota; di 25 volte la posta giocata se la puntata è su tutte le ruote. A differenza di quanto accadeva nel vecchio regolamento l'ordine con il quale vengono giocati i due numeri non e' rilevante. Il ciclo medio di un ambo su una ruota e' di 400 settimane; su tutte le ruote di 40 settimane.
Nonostante il ciclo medio non sia molto alto si hanno numerosi casi di ambi che superano la soglia teorica di estrazione, esistono ambi mai sortiti per oltre 50 anni su una ruota e ambi che su tutte le ruote hanno superato le 400 settimane di ritardo.L'ambo puo' essere giocato anche con piu' di due numeri con la conseguente riduzione del premio vinto.
ESEMPIO
Se vengono giocati in una bolletta 4 numeri e vengono puntate
œ 1.000 per l'ambo il premio in caso di sortita di due dei quattro numeri giocati sara':
250 : 6 = 41,6
41,6 x 1.000 = 41.600
250 e' il premio nel caso si puntassero solo 2 numeri;
6 è il numero degli ambi che si formano con 4 numeri.
TECNICA DI GIOCO
Valgono per l'ambo le stesse tecniche viste per l'ambata con l'avvertenza che, essendo il ritardo teorico dell'ambo molto superiore a quello dell'ambata il rischio è molto piu' alto.
Numerosi sono i casi di giocatori che abbandonano giocate di ambi su una ruota dopo averle sostenute per molte settimane. Consiglio quindi il gioco dell'ambo su tutte le ruote che è meno rischioso e rende un buon premio. Altre tecniche verranno illustrate nelle pagine successive.
IL TERNO
Il terno è il gioco di tre numeri su una ruota o su tutte le ruote. Con i 90 numeri si possono formare 117.480 terni ed il ciclo medio di un terno su una ruota è di 11.748 estrazioni, mentre su tutte le ruote e' di 1.175 estrazioni. Il premio per il terno su una ruota è di 4.250 volte la posta giocata; su tutte le ruote è di 425 volte la posta giocata. Per cio' che riguarda il terno non si hanno dati statistici ben precisi data la notevole difficolta' di tenere ogni settimana tabelle aggiornate; è comunque sconsigliabile, perchè molto rischioso, puntare il terno che ha un grosso ritardo, perche', come spesso succede, si finirebbe per abbandonare la giocata, con la conseguente perdita di denaro. Consiglio quindi di puntare il terno su tutte le ruote, oppure, se il gioco viene fatto su una ruota, di puntare anche l'ambo. Il terno può essere puntato anche mettendo in gioco più numeri con la conseguente riduzione del premio in caso di vincita (vedi prontuario vincite).
TECNICA DI GIOCO
Non si possono applicare al terno, per le difficolta' descritte in precedenza le tecniche relative all'ambata e all'ambo. Rinvio alle pagine successive lo studio delle tecniche per tale combinazione.
LA QUATERNA E LA CINQUINA
LA QUATERNA
La quaterna è il gioco di quattro numeri su una ruota o su tutte le ruote. Con i 90 numeri possono essere formate 2.555.190 quaterne ed il premio in caso di vincita è di 80.000 volte la posta giocata se si gioca su ruota fissa; di 8.000 volte la posta giocata se il gioco viene effettuato su tutte le ruote. Il ritardo naturale di una quaterna è di 511.038 settimane su singola ruota e di 51.104 settimane su tutte le ruote. La quaterna e', come il terno e la cinquina, una combinazione per sognatori; la probabilita' di centrare una quaterna con quattro numeri è dello 0.0003918% .
LA CINQUINA
La cinquina è il gioco di cinque numeri su una ruota o su tutte le ruote. Il premio in caso di vincita è di 1.000.000 di volte la posta giocata se il gioco viene effettuato su ruota fissa e di 100.000 volte la posta giocata se si gioca su tutte le ruote. Alla pari di terno e quaterna, la cinquina rientra nelle combinazioni per sognatori ; i 90 numeri mettono in gioco infatti ben 43.949.268 cinquine, il ritardo naturale di tale combinazione è di 43.949.268 settimane su ruota fissa e di 4.394.927 settimane su tutte le ruote, la probabilita' di centrare la cinquina con cinque numeri e' dello 0.000002275% .
CONSIDERAZIONI SU QUATERNA E CINQUINA
La mancanza di dati statistici ben precisi a proposito di quaterna e cinquina e la scarsa probabilita' di sortita, mi inducono a sconsigliare la giocata su tali combinazioni o di giocare quaterna e cinquina mettendo in gioco molti numeri e puntando importi molto esigui.
LE COMBINAZIONI
La combinazione e' una serie di numeri scelti dal giocatore secondo un criterio logico. Nell'ambito dei 90 numeri possono essere formate un'infinita' di combinazioni. Nelle pagine seguenti ne verranno riportate alcune tra le più note:
CADENZE
DECINE NATURALI
DECINE CABALISTICHE
FIGURE
CONTROFIGURE
CIFRA PURA
CIFRA IMPURA
GEMELLI
VERTIBILI
QUARTINE RADICALI
CINQUINE PENTAGONALI
SESTINE ESAGONALI
CINQUINE CONSECUTIVE
SESTINE CONSECUTIVE
CINQUINE A PASSO MULTIPLO
SESTINE A PASSO MULTIPLO
SESTINE CONSECUTIVE CIRCOLARI
SESTINE TRICIFRICHE
SESTINE DI CIFRA COMPOSTA
AMBI SIMMETRICI
AMBI CONSECUTIVI
TERZINE CONSECUTIVE
SINCRONI ED ISOCRONI
NUMERO INDICE
CADENZE o FINALI
La cadenza e' una serie di nove numeri che terminano tutti per la stessa unita' ed hanno una distanza fissa di dieci. Sui nove numeri della cadenza puo' essere effettuata la giocata per ambo, terno, quaterna, cinquina. La cadenza viene giocata di solito su ruota fissa ed il premio in caso di vincita e' di:
6,9 volte la posta giocata se si e' puntato l'ambo;
50,5 volte la posta giocata se si e' puntato il terno;
634,9 volte la posta giocata se si e' puntata la quaterna;
7.936 volte la posta giocata se si e' puntata la cinquina.
Il ciclo medio di questa combinazione e' di :
12 settimane per l'ambo;
140 settimane per il terno;
4.057 settimane per la quaterna;
357.142 settimane per la cinquina.
La cadenza e' una delle combinazioni piu' popolari, nonostante comunque il basso ciclo medio tale combinazione in molti casi supera tale soglia. Consiglio il gioco di due-tre cadenze su ruota fissa o della stessa cadenza su diverse ruote quando il ritardo abbia raggiunto le 35-40 settimane per cio' che riguarda l'ambo ed effettuando la giocata per ambo e terno.
CADENZA 1 = 1 - 11 - 21 - 31 - 41 - 51 - 61 - 71 - 81
CADENZA 2 = 2 - 12 - 22 - 32 - 42 - 52 - 62 - 72 - 82
CADENZA 3 = 3 - 13 - 23 - 33 - 43 - 53 - 63 - 73 - 83
CADENZA 4 = 4 - 14 - 24 - 34 - 44 - 54 - 64 - 74 - 84
CADENZA 5 = 5 - 15 - 25 - 35 - 45 - 55 - 65 - 75 - 85
CADENZA 6 = 6 - 16 - 26 - 36 - 46 - 56 - 66 - 76 - 86
CADENZA 7 = 7 - 17 - 27 - 37 - 47 - 57 - 67 - 77 - 87
CADENZA 8 = 8 - 18 - 28 - 38 - 48 - 58 - 68 - 78 - 88
CADENZA 9 = 9 - 19 - 29 - 39 - 49 - 59 - 69 - 79 - 89
CADENZA 0 = 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60 - 70 - 80 - 90
LE DECINE
La decina e' una combinazione di dieci numeri ordinati consecutivamente. Sulla decina puo' essere effettuata la giocata per ambo, terno, quaterna, cinquina; la giocata viene fatta su ruota fissa ed in caso di vincita il premio e' di:
5,5 volte la posta giocata se si e' puntato l'ambo;
35 volte la posta giocata se si e' puntato il terno;
380,9 volte la posta giocata se si e' puntata la quaterna;
3.968 volte la posta giocata se si e' puntata la cinquina.
Il ciclo medio della decina e di:
9 settimane per l'ambo;
98 settimane per il terno;
2.436 settimane per la quaterna;
175.438 settimane per la cinquina.
Come per la cadenza anche nel gioco della decina si sono molto spesso superate le soglie del ciclo medio ; consiglio quindi di giocare due tre decine su singola ruota o la stessa decina su diverse ruote quando il ritardo abbia raggiunto le 30-35 settimane effettuando puntate per ambo e terno.
Le decine si dividono in:
1 - DECINE NATURALI
2 - DECINE CABALISTICHE.
La differenza tra le due è data dalla posizione del numero 90.
DECINE NATURALI
DECINA 0 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
DECINA 1 = 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
DECINA 2 = 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30
DECINA 3 = 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40
DECINA 4 = 41 - 42 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50
DECINA 5 = 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60
DECINA 6 = 61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69 - 70
DECINA 7 = 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80
DECINA 8 = 81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90
DECINE CABALISTICHE
DECINA 1 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 90
DECINA 2 =10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19
DECINA 3 =20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29
DECINA 4 =30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39
DECINA 5 =40 - 41 - 42 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48 - 49
DECINA 6 =50 - 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59
DECINA 7 =60 - 61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69
DECINA 8 =70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79
DECINA 9 =80 - 81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89
LE FIGURE
La figura è una combinazione di dieci numeri che hanno una distanza fissa di nove unita' aventi la caratteristica che sommando gli elementi che compongono le cifre di una stessa figura si ottiene sempre lo stesso risultato (togliendo alle somme superiori al nove il numero nove).Valgono per questa combinazione tutte le considerazioni viste in precedenza per le decine naturali e cabalistiche.
FIGURA 1 = 1 - 10 - 19 - 28 - 37 - 46 - 55 - 64 - 73 - 82
FIGURA 2 = 2 - 11 - 20 - 29 - 38 - 47 - 56 - 65 - 74 - 83
FIGURA 3 = 3 - 12 - 21 - 30 - 39 - 48 - 57 - 66 - 75 - 84
FIGURA 4 = 4 - 13 - 22 - 31 - 40 - 49 - 58 - 67 - 76 - 85
FIGURA 5 = 5 - 14 - 23 - 32 - 41 - 50 - 59 - 68 - 77 - 86
FIGURA 6 = 6 - 15 - 24 - 33 - 42 - 51 - 60 - 69 - 78 - 87
FIGURA 7 = 7 - 16 - 25 - 34 - 43 - 52 - 61 - 70 - 79 - 88
FIGURA 8 = 8 - 17 - 26 - 35 - 44 - 53 - 62 - 71 - 80 - 89
FIGURA 9 = 9 - 18 - 27 - 36 - 45 - 54 - 63 - 72 - 81 - 90
LE CONTROFIGURE
La controfigura è una combinazione di nove numeri che hanno tra loro una distanza fissa di undici unita'. Dalla terza controfigura fino alla decima l'ultimo numero della formazione Š un gemello che ipotizza il completamento della formazione come se vi fossero i numeri 91-92-93-94-95-96-97-98. Valgono per le controfigure tutte le considerazioni gia' fatte per le cadenze.
CONTROF. 1 = 1 - 12 - 23 - 34 - 45 - 56 - 67 - 78 - 89
CONTROF. 2 = 2 - 13 - 24 - 35 - 46 - 57 - 68 - 79 - 90
CONTROF. 3 = 3 - 14 - 25 - 36 - 47 - 58 - 69 - 80 - 11
CONTROF. 4 = 4 - 15 - 26 - 37 - 48 - 59 - 70 - 81 - 22
CONTROF. 5 = 5 - 16 - 27 - 38 - 49 - 60 - 71 - 82 - 33
CONTROF. 6 = 6 - 17 - 28 - 39 - 50 - 61 - 72 - 83 - 44
CONTROF. 7 = 7 - 18 - 29 - 40 - 51 - 62 - 73 - 84 - 55
CONTROF. 8 = 8 - 19 - 30 - 41 - 52 - 63 - 74 - 85 - 66
CONTROF. 9 = 9 - 20 - 31 - 42 - 53 - 64 - 75 - 86 - 77
CONTROF.10 =10 - 21 - 32 - 43 - 54 - 65 - 76 - 87 - 88
CIFRA PURA e CIFRA IMPURA
La cifra pura e' una formazione di nove numeri che deriva dalla scomposizione dei diciotto numeri di ciascuna cifra (1 2 3 4 5 6 7 8 9/0 ) e dalla conseguente considerazione di quei numeri che sono per unita e per decina dispari-dispari o pari-pari.
Esempio:
Le diciotto cifre del numero 1 sono:
1-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-21-31-41-51-61-71-81.
La cifra pura del numero 1 sara' pertanto:
1-11-13-15-17-19-31-51-71.
La cifra impura e' una combinazione di nove numeri che derica dalla scomposizione dei diciotto numeri di ciascuna cifra e dalla conseguente considerazione di quei numeri che sono per unita' e per decina dispari-pari o pari-dispari. La cifra impura del numero 1 sara' pertanto:
10-12-14-16-18-21-41-61-81.
Valgono per questa formazione le considerazioni viste per le cadenze.
CIFRA PURA 1 = 1 - 11 - 13 - 15 - 17 - 19 - 31 - 51 - 71
CIFRA PURA 2 = 2 - 20 - 22 - 24 - 26 - 28 - 42 - 62 - 82
CIFRA PURA 3 = 3 - 13 - 31 - 33 - 35 - 37 - 39 - 53 - 73
CIFRA PURA 4 = 4 - 24 - 40 - 42 - 44 - 46 - 48 - 64 - 84
CIFRA PURA 5 = 5 - 15 - 35 - 51 - 53 - 55 - 57 - 59 - 75
CIFRA PURA 6 = 6 - 26 - 46 - 60 - 62 - 64 - 66 - 68 - 86
CIFRA PURA 7 = 7 - 17 - 37 - 57 - 71 - 73 - 75 - 77 - 79
CIFRA PURA 8 = 8 - 28 - 48 - 68 - 80 - 82 - 84 - 86 - 88
CIFRA PURA 9 = 9 - 19 - 39 - 59 - 79 - 20 - 40 - 60 - 80
CIFRA IMPURA 1 = 10 - 12 - 14 - 16 - 18 - 21 - 41 - 61 - 81
CIFRA IMPURA 2 = 12 - 21 - 23 - 25 - 27 - 29 - 32 - 52 - 72
CIFRA IMPURA 3 = 23 - 30 - 32 - 34 - 36 - 38 - 43 - 63 - 83
CIFRA IMPURA 4 = 14 - 34 - 41 - 43 - 45 - 47 - 49 - 54 - 74
CIFRA IMPURA 5 = 25 - 45 - 50 - 52 - 54 - 56 - 58 - 65 - 85
CIFRA IMPURA 6 = 16 - 36 - 56 - 61 - 63 - 65 - 67 - 69 - 76
CIFRA IMPURA 7 = 27 - 47 - 67 - 70 - 72 - 74 - 76 - 78 - 87
CIFRA IMPURA 8 = 18 - 38 - 58 - 78 - 81 - 83 - 85 - 87 - 89
CIFRA IMPURA 9 = 10 - 30 - 50 - 70 - 90 - 29 - 49 - 69 - 89
I GEMELLI
I gemelli sono numeri formati da due cifre uguali:
11 - 22 - 33 - 44 - 55 - 66 - 77 - 88
Con gli otto gemelli possono essere formati :
28 ambi
56 terni
70 quaterne
56 cinquine
Il gioco sui gemelli puo' essere effettuato in due modi:
1- GIOCO DI UNA PARTE DEI GEMELLI
Tale gioco consiste nel giocare solo una parte dei gemelli a seconda che si punti l'ambata, l'ambo, il terno, la quaterna, la cinquina su una ruota o su tutte le ruote.
Esempio:
BARI 66
ROMA 11 - 44
TUTTE 22 - 88 - 77
In materia di ciclo medio e di premio in caso di vincita valgono le medesime considerazioni fatte per l'ambata, l'ambo, il terno, la quaterna, la cinquina.
2-GIOCO DELL'INTERA FORMAZIONE
Tale gioco consiste nel puntare tutti i gemelli su una ruota con puntata per ambo e terno.
Esempio:
MILANO 11-22-33-44-55-66-77-88
Il ciclo medio e' di 14 settimane per l'ambo e di 210 settimane per il terno.
Il premio in caso di vincita e' di:
8.9 volte la posta giocata se si e' puntato l'ambo,
75.8 volte la posta giocata se si e' puntato il terno.
Gli ambi che possono essere formati coi gemelli sono:
11-22 22-33 33-55 44-88
11-33 22-44 33-66 55-66
11-44 22-55 33-77 55-77
11-55 22-66 33-88 55-88
11-66 22-77 44-55 66-77
11-77 22-88 44-66 66-88
11-88 33-44 44-77 77-88
I VERTIBILI
I vertibili sono composti binari di cifre invertite:
12-21 ; 13-31 ecc.
Non fanno parte dei vertibili i numeri formati da una sola cifra (numeretti), i gemelli, i numeri con cadenza 9 e con cadenza 0.
I vertibili possono essere giocati:
1-GIOCO DI ALCUNI AMBI VERTIBILI
Tale gioco consiste nel puntare per ambo su una ruota o su tutte le ruote due-tre ambi vertibili.
2-GIOCO DELL'INTERA FORMAZIONE
Tale gioco consiste nel puntare tutti e 28 gli ambi con bollette separate su una ruota o su tutte le ruote.
I 28 ambi vertibili sono:
12-21 23-32 35-53 48-84
13-31 24-42 36-63 56-65
14-41 25-52 37-73 57-75
15-51 26-62 38-83 58-85
16-61 27-72 45-54 67-76
17-71 28-82 46-64 68-86
18-81 34-43 47-74 78-87
LE QUARTINE RADICALI
La quartina radicale e' una formazione di quattro numeri formata da un numeretto, un numero con cadenza zero (zerato), un gemello e un numero con cadenza 9. Con i quattro numeri si possono formare: 6 ambi ,4 terni, 1 quaterna ; il ciclo medio e' di:
67 settimane per l'ambo
2937 settimane per il terno
511038 settimane per la quaterna.
Il gioco con questa formazione puo' essere effettuato giocando una-due quartine radicali su tutte le ruote o una-due quartine radicali su una ruota.
Ecco l'intera formazione delle quartine radicali:
QUARTINA RADICALE 1 = 1 - 10 - 11 - 19
QUARTINA RADICALE 2 = 2 - 20 - 22 - 29
QUARTINA RADICALE 3 = 3 - 30 - 33 - 39
QUARTINA RADICALE 4 = 4 - 40 - 44 - 49
QUARTINA RADICALE 5 = 5 - 50 - 55 - 59
QUARTINA RADICALE 6 = 6 - 60 - 66 - 69
QUARTINA RADICALE 7 = 7 - 70 - 77 - 79
QUARTINA RADICALE 8 = 8 - 80 - 88 - 89
LE CINQUINE PENTAGONALI
Le cinquine pentagonali sono formazioni di 5 numeri aventi tra di loro una distanza fissa di 18 unita'. Le cinquine pentagonali vengono giocate solitamente su ruota fissa per ambo, terno, ecc. oppure su tutte le ruote per il terno. Il ciclo medio e' di:
40 settimane per cio' che riguarda l'ambo,
1.175 settimane per cio' che riguarda il terno,
511.038 settimane per cio' che riguarda la quaterna,
43.949.268 settimane per cio' che riguarda la cinquina,
118 settimane per cio' che riguarda il terno su tutte le ruote,
51.104 settimane per la quaterna su tutte le ruote e
439.493 settimane per la cinquina su tutte ruote.
Il premio in caso di vincita e' di:
25 volte la posta giocata per l'ambo,
425 volte la posta giocata per il terno,
16.000 volte la posta giocata per la quaterna,
1.000.000 volte la posta giocata per la cinquina,
42,5 volte la posta giocata per il terno su tutte,
1.600 volte la posta giocata per la quaterna su tutte e
100.000 volte la posta giocata per la cinquina su tutte.
Consiglio il gioco di due-tre cinquine pentagonali su una ruota per ambo e terno o di una-due cinquine pentagonali su tutte le ruote per il terno.
Ecco la formazione completa delle 18 cinquine pentagonali:
CINQUINA PENTAGONALE 1 = 1 - 19 - 37 - 55 - 73
CINQUINA PENTAGONALE 2 = 2 - 20 - 38 - 56 - 74
CINQUINA PENTAGONALE 3 = 3 - 21 - 39 - 57 - 75
CINQUINA PENTAGONALE 4 = 4 - 22 - 40 - 58 - 76
CINQUINA PENTAGONALE 5 = 5 - 23 - 41 - 59 - 77
CINQUINA PENTAGONALE 6 = 6 - 24 - 42 - 60 - 78
CINQUINA PENTAGONALE 7 = 7 - 25 - 43 - 61 - 79
CINQUINA PENTAGONALE 8 = 8 - 26 - 44 - 62 - 80
CINQUINA PENTAGONALE 9 = 9 - 27 - 45 - 63 - 81
CINQUINA PENTAGONALE 10 = 10 - 28 - 46 - 64 - 82
CINQUINA PENTAGONALE 11 = 11 - 29 - 47 - 65 - 83
CINQUINA PENTAGONALE 12 = 12 - 30 - 48 - 66 - 84
CINQUINA PENTAGONALE 13 = 13 - 31 - 49 - 67 - 85
CINQUINA PENTAGONALE 14 = 14 - 32 - 50 - 68 - 86
CINQUINA PENTAGONALE 15 = 15 - 33 - 51 - 69 - 87
CINQUINA PENTAGONALE 16 = 16 - 34 - 52 - 70 - 88
CINQUINA PENTAGONALE 17 = 17 - 35 - 53 - 71 - 89
CINQUINA PENTAGONALE 18 = 18 - 36 - 54 - 72 - 90
LE SESTINE ESAGONALI
Le sestine esagonali sono formazioni di 6 numeri aventi tra di loro una distanza fissa di 15 unita'. Il gioco con questa formazione viene fatto su ruota fissa con puntate per ambo, terno, ecc., oppure su tutte le ruote con puntate per il terno.
Il premio in caso di vincita e' di:
16,6 volte la posta giocata per l'ambo su una ruota, 212,5 volte la posta giocata per il terno su una ruota,
5.333 volte la posta giocata per la quaterna su una ruota,
166.666 volte la posta giocata per la cinquina su una ruota,
21.2 volte la posta giocata per il terno su tutte le ruote,
533,3 volte la posta giocata per la quaterna su tutte le ruote,
16.666,6 volte la posta giocata per la cinquina su tutte le ruote. Il ciclo medio di questa combinazione e' di:
27 settimane per l'ambo su una ruota,
588 settimane per il terno su una ruota,
34.070 settimane per la quaterna su una ruota,
732.488 settimane per la cinquina su una ruota,
59 settimane per il terno su tutte le ruote.
3.407 settimane per la quaterna su tutte le ruote e
73.249 settimane per la cinquina su tutte le ruote.
Consiglio il gioco di una-due sestine esagonali su tutte se ruote
per il terno o di due-tre sestine esagonali su una ruota.
Ecco la formazione completa delle 15 sestine esagonali:
SEST.ESAGONALE 1 = 1 - 16 - 31 - 46 - 61 - 76
SEST.ESAGONALE 2 = 2 - 17 - 32 - 47 - 62 - 77
SEST.ESAGONALE 3 = 3 - 18 - 33 - 48 - 63 - 78
SEST.ESAGONALE 4 = 4 - 19 - 34 - 49 - 64 - 79
SEST.ESAGONALE 5 = 5 - 20 - 35 - 50 - 65 - 80
SEST.ESAGONALE 6 = 6 - 21 - 36 - 51 - 66 - 81
SEST.ESAGONALE 7 = 7 - 22 - 37 - 52 - 67 - 82
SEST.ESAGONALE 8 = 8 - 23 - 38 - 53 - 68 - 83
SEST.ESAGONALE 9 = 9 - 24 - 39 - 54 - 69 - 84
SEST.ESAGONALE 10 = 10 - 25 - 40 - 55 - 70 - 85
SEST.ESAGONALE 11 = 11 - 26 - 41 - 56 - 71 - 86
SEST.ESAGONALE 12 = 12 - 27 - 42 - 57 - 72 - 87
SEST.ESAGONALE 13 = 13 - 28 - 43 - 58 - 73 - 88
SEST.ESAGONALE 14 = 14 - 29 - 44 - 59 - 74 - 89
SEST.ESAGONALE 15 = 15 - 30 - 45 - 60 - 75 - 90
CINQUINE E SESTINE CONSECUTIVE
Lecinquineconsecutivesono86 combinazioni di cinque numeri ordinati consecutivamente tra di loro. Questa formazione puo' essere giocata in due modi:
1- GIOCO DI DUE-TRE CINQUINE SU UNA RUOTA
Consiste nel giocare due tre cinquine consecutive su una ruota per ambo e terno.
2- GIOCO DI UNA-DUE CINQUINE SU TUTTE LE RUOTE
Consiste nel giocare una due cinquine consecutive su tutte le ruote per il terno.
Valgono per questa combinazione tutte le considerazioni viste per le cinquine pentagonali.
Ecco alcune delle 86 cinquine consecutive:
CINQUINA CONSECUTIVA 1 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5
CINQUINA CONSECUTIVA 2 = 2 - 3 - 4 - 5 - 6
CINQUINA CONSECUTIVA 3 = 3 - 4 - 5 - 6 - 7
CINQUINA CONSECUTIVA 4 = 4 - 5 - 6 - 7 - 8
CINQUINA CONSECUTIVA 5 = 5 - 6 - 7 - 8 - 9
.................................................
.................................................
.................................................
CINQUINA CONSECUTIVA 82 = 82 - 83 - 84 - 85 - 86
CINQUINA CONSECUTIVA 83 = 83 - 84 - 85 - 86 - 87
CINQUINA CONSECUTIVA 84 = 84 - 85 - 86 - 87 - 88
CINQUINA CONSECUTIVA 85 = 85 - 86 - 87 - 88 - 89
CINQUINA CONSECUTIVA 86 = 86 - 87 - 88 - 89 - 90
Con lo stesso sistema possono essere formate le sestine consecutive.
Esempio:
SESTINA CONSECUTIVA 1 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
....................................................
....................................................
SESTINA CONSECUTIVA 85 = 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90
Valgono per questa combinazione tutte le considerazioni fatte per le altre formazioni di sei numeri.
CINQUINE E SESTINE A PASSO MULTIPLO
Le cinquine a passo multiplo sono formazioni di cinque numeri i cui elementi distano l'uno dall'altro di una quantita' di numeri pari al valore del primo numero della serie. Valgono per questa combinazione le considerazioni fatte per le altre formazioni di cinque numeri. Analogo e' il discorso a proposito delle sestine a passo multiplo.
CINQUINE A PASSO MULTIPLO
1 - 3 - 4 - 5 - 6
2 - 4 - 6 - 8 - 10
3 - 6 - 9 - 12 - 15
4 - 8 - 12 - 16 - 20
5 - 10 - 15 - 20 - 25
6 - 12 - 18 - 24 - 30
7 - 14 - 21 - 28 - 35
8 - 16 - 24 - 32 - 40
9 - 18 - 27 - 36 - 45
10 - 20 - 30 - 40 - 50
11 - 22 - 33 - 44 - 55
12 - 24 - 36 - 48 - 60
13 - 36 - 39 - 52 - 65
14 - 28 - 42 - 56 - 70
15 - 30 - 45 - 60 - 75
16 - 32 - 48 - 64 - 80
17 - 34 - 51 - 68 - 85
18 - 36 - 54 - 72 - 90
SESTINE A PASSO MULTIPLO
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
2 - 4 - 6 - 8 - 10 - 12
3 - 6 - 9 - 12 - 15 - 18
4 - 8 - 12 - 16 - 20 - 24
5 - 10 - 15 - 20 - 25 - 30
6 - 12 - 18 - 24 - 30 - 36
7 - 14 - 21 - 28 - 35 - 42
8 - 16 - 24 - 32 - 40 - 48
9 - 18 - 27 - 36 - 45 - 54
10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60
11 - 22 - 33 - 44 - 55 - 66
12 - 24 - 36 - 48 - 60 - 72
13 - 26 - 39 - 52 - 65 - 78
14 - 28 - 42 - 56 - 70 - 84
15 - 30 - 45 - 60 - 75 - 90
SESTINE CONSECUTIVE CIRCOLARI
Le sestine consecutive circolari sono formazioni di 6 numeri ordinati consecutivamente tra di loro, esse si ottengono dividendo i 90 numeri in 18 combinazioni formate da numeri consecutivi tra di loro. Valgono per questa combinazione tutte le considerazioni fatte per le altre formazioni di sei numeri.
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12
13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18
19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24
25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30
31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36
37 - 38 - 39 - 40 - 41 - 42
43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48
49 - 50 - 51 - 52 - 53 - 54
55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60
61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66
67 - 68 - 69 - 70 - 71 - 72
73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78
79 - 80 - 81 - 82 - 83 - 84
85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90
SESTINE TRICIFRICHE E DI CIFRA COMPOSTA
Le sestine tricifriche e di cifra composta sono formate rispettivamente da: 3 numeretti piu' 3 gemelli e tre coppie vertibili di cifra consecutiva. Valgono per queste formazioni tutte le considerazioni fatte per le altre combinazioni di sei numeri.
SESTINE TRICIFRICHE
1 - 11 - 2 - 22 - 3 - 33
2 - 22 - 3 - 33 - 4 - 44
3 - 33 - 4 - 44 - 5 - 55
4 - 44 - 5 - 55 - 6 - 66
5 - 55 - 6 - 66 - 7 - 77
6 - 66 - 7 - 77 - 8 - 88
SESTINE DI CIFRA COMPOSTA
12 - 21 - 13 - 31 - 23 - 32
23 - 32 - 24 - 42 - 34 - 43
34 - 43 - 35 - 53 - 45 - 54
45 - 54 - 46 - 64 - 56 - 65
56 - 65 - 57 - 75 - 67 - 76
67 - 76 - 68 - 86 - 78 - 87
AMBI SIMMETRICI
Gli ambi simmetrici sono 45 ambi aventi come caratteristica che la somma delle cifre di ogni ambo e' uguale a quella di tutti gli altri. Gli ambi simmetrici piu' conosciuti sono quelli a somma 91:
1 - 90 ....... 39 - 52
2 - 89 ....... 40 - 51
3 - 88 ....... 41 - 50
4 - 87 ....... 42 - 49
5 - 86 ....... 43 - 48
6 - 85 ....... 44 - 47
7 - 84 ....... 45 - 46
Il gioco con i simmetrici viene solitamente fatto giocando tutta la serie dei quarantacinque ambi su una ruota. Il ciclo medio di questa combinazione per l'ambo e' di 9 settimane ed il premio in caso di vincita e' di 250 volte la posta giocata per ogni ambo sortito. Esistono anche altri tipi di ambi simmetrici che hanno per somma un determinato numero e costruiti con il medesimo procedimento.
Ambi simmetrici a somma 86 (serie 1/85) :
1 - 85 ....... 40 - 46
2 - 84 ....... 41 - 45
3 - 83 ....... 42 - 44
4 - 82 ....... 43 - 90
5 - 81 ....... 87 - 88
6 - 80 ....... 86 - 89
ovviamente nella costruzione di ambi simmetrici diversi dalla somma 91 restano fuori numeri che vengono adattati come nell'esempio fatto in precedenza.
Ambi simmetrici a somma 37 (serie 1/36) :
1 - 36 ....... 59 - 67
2 - 35 17 - 20 .......
3 - 34 18 - 19 46 - 80
4 - 33 63 - 90 37 - 89
5 - 32 62 - 64 38 - 88
6 - 31 61 - 65 .......
7 - 30 60 - 66 45 - 81
Il simbolo ....... rappresenta gli ambi che si costruiscono col medesimo procedimento di quelli precedenti.
AMBI CONSECUTIVI
La formazione degli ambi consecutivi e' costituita da 90 ambi aventi come principale caratteristica quella di essere formati da due numeri consecutivi tra di loro.
1 - 2 ....... 85 - 86
2 - 3 ....... 86 - 87
3 - 4 ....... 87 - 88
4 - 5 ....... 88 - 89
5 - 6 ....... 89 - 90
6 - 7 ....... 90 - 1
I 90 ambi posssono essere puntati tutti insieme ( 90 bollette ) su una ruota o su tutte le ruote, oppure possono essere giocati uno o piu' ambi con il medesimo criterio.
TERZINE CONSECUTIVE
La formazione delle terzine consecutive e' costituita da 90 terzine formate da tre numeri consecutivi tra di loro:
1 - 2 - 3 ......... 85 - 86 - 87
2 - 3 - 4 ......... 86 - 87 - 88
3 - 4 - 5 ......... 87 - 88 - 89
4 - 5 - 6 ......... 88 - 89 - 90
5 - 6 - 7 ......... 89 - 90 - 1
6 - 7 - 8 ......... 90 - 1 - 2
Vale per questa formazione la stessa tattica di gioco vista per gli ambi consecutivi.
E' da tener presente pero' che in caso di sortita di due numeri consecutivi si vincono due ambi.
SINCRONI ED ISOCRONI
I sincroni sono quei numeri che tardano dalla stessa data in una medesima ruota; gli isocroni sono invece quei numeri che che tardano dalla stessa data ma in ruote diverse.
Esempio di numeri isocroni:
CAGLIARI 18 104 sett.ritardo
BARI 25 104 sett.ritardo
ROMA 87 104 sett.ritardo
Esempio di numeri sincroni:
PALERMO 89 - 56 - 8 - 78 86 sett.ritardo
Sincroni ed isocroni vanno puntati per l'ambata; statisticamente il ritardo dei sincroni ha superato la soglia delle 100 settimane mentre per gli isocroni si sono avuti ritardi di oltre 70 settimane.
NUMERO INDICE
Il numero indice è quello che corrisponde alla ennesima estrazione dell'anno; la prima estrazione avra' come numero indice 1, la seconda 2,ecc. .
Questa combinazione ha avuto come massimo ritardo 163 settimane.
IL NUMERO DEL NOME
Anche il nome di una persona può essere tradotto in numero; occorrera' solo sapere il nome, il cognome e la data di nascita. Una volta in possesso di tali dati bastera' sommare il numero delle lettere del nome e del cognome con le singole cifre della data di nascita e fare la figura del numero ottenuto.
Esempio:
Nome: GUIDO
Cognome: ROSSI
Nato il: 02/02/1966
Numero = 5+5+2+2+1+9+6+6 = 36 = figura del 9
Il 9 sara' il numero da puntare.
IL LOTTO: UN GIOCO NON EQUO
PROBABILITA' E SPERANZA MATEMATICA
La probabilita' di un evento è data dal rapporto tra il numero dei casi favorevoli e quello dei casi possibili, supposti tutti ugualmente possibili:
p = v/n
p = probabilita' di un evento
v = numero dei casi favorevoli
n = numero dei casi possibili
Il valore della probabilita' è sempre compreso tra 0 e 1.
La speranza matematica è invece il prodotto di una somma S per la probabilita' (p) di vincere tale somma. Essa rappresenta il risultato che si realizza in media per ciascuna partita giocata quando, facendo un numero grande di partite, le frequenze con cui si presentano i diversi eventi tendono a coincidere con la probabilita'. La speranza matematica di un giocatore è:
( S1 x p ) - ( S2 x q )
S1 = Posta del giocatore 1
S2 = Posta del giocatore 2
p = probabilita' giocatore 1
q = probabilita' giocatore 2
Nel gioco del Lotto le probabilita' di vincere nelle diverse combinazioni su una ruota sono:
Ambata (con un numero) = 5/90 = 1/18
Ambo (con due numeri) = 10/4.005 = 2/801
Terno (con tre numeri) = 10/117.480 = 1/11.748
Quaterna (con quattro numeri) = 5/2.555.190 = 1/511.038
Cinquina (con cinque numeri) = 1/43.949.268
Un gioco è equo quando la speranza matematica è nulla; cio' significa che, in un grande numero di partite, ogni giocatore chiudera' in parita', senza guadagni ne' perdite. In un gioco equo le poste dei due giocatori sono direttamente proporzionali alle probabilita' di vincere. In pratica, considerando la formula sopra esposta si dovra' verificare, affinche' il gioco sia equo che:
( S2 x p ) - ( S1 x q ) = 0
ESEMPIO DI GIOCO NON EQUO
Il gioco dell'ambo paga 250 volte la posta giocata, la probabilita' di vincere del giocatore Š di 2/801 mentre la probabilita' di vincita per lo Stato è di 799/801.Se il giocatore punta œ 1.000 sull'ambo con due numeri su una ruota in caso di sortita vincerebbe £ 250.000 mentre in caso di non sortita perderebbe œ 1.000.La speranza matematica Š:
Sm = [ 250.000 x ( 2/801 ) ] - [ 1.000 x ( 799/801 ) ]
Sm = - 373.28
Il risultato rappresenta la perdita media teorica su una giocata.
Il gioco risulta quindi sfavorevole al giocatore.
Le stesse considerazioni riguardano le altre combinazioni.
IL COEFFICENTE DI CONVENIENZA ECONOMICA
La scelta sulle giocate da effettuare deve essere effettuata tenendo conto del coefficente di convenienza economica ( CCE ).
Il CCE esprime il rapporto tra la vincita netta e il guadagno che invece dovrebbe aversi se il gioco fosse equo, e pu• essere ricavato dalla seguente formula :
ncg x nce
CCE = P x --------- - Pr
ncp
P = Premio unitario
ncg = numero combinazioni giocate
nce = numero combinazioni estratte
ncp = numero combinazioni possibili
Pr = Probabilita' di estrazione
Esempio: CCE per ambo secco su una ruota
P = 250
ncg = 1
nce = 10
ncp = 4.005
Pr = 0.0025
CCE = 0.621
Il CCE per le combinazioni più comuni e' il seguente :
Ambata = 0.568
Ambo secco = 0.621
Ambo su 3 numeri = 0.617
Ambo su 4 numeri = 0.610
Ambo su 5 numeri = 0.601
Ambo su 6 numeri = 0.590
Ambo in cadenza = 0.530
Ambo in decina = 0.498
Terno secco = 0.36175
Terno su 4 numeri = 0.36172
Terno su 5 numeri = 0.36167
Come e' possibile notare il gioco più conveniente è quello dell'ambo.
LE TECNICHE DI PROGRESSIONE
La tecnica di progressione consiste nello stabilire un piano di giocate per una o più combinazioni per un determinato periodo di tempo in modo da ottenere, in caso di sortita, una vincita prestabilita. Esistono due tipi di progressioni:
1 - PROGRESSIONE A VINCITA FISSA
E' una progressione che permette di ottenere una vincita predeterminata. Le singole puntate possono essere ottenute dalla seguente formula:
S + G
P = ---------
V - 1
2 - PROGRESSIONE A VINCITA PERCENTUALE
E' una progressione che permette di ottenere un utile determinato, con un tasso d'interesse fisso sulla somma del capitale investito in uno o piu' giocate.
G (1+i)
P = ------------
V - (1+i)
P = Posta da mettere in gioco
G = Totale somme giocate in precedenza
S = Somma prefissata da vincere
P = Premio unitario per la combinazione vinta
i = Utile percentuale prefissato.
I METODI IRRAZIONALI: SMORFIA E INTERPRETAZIONE DEI SOGNI
Oltre ai metodi basati sulla statistica molti giocatori basano le proprie giocate su metodi irrazionali come la smorfia o l'interpretazione dei sogni.
LA SMORFIA
La smorfia e' un metodo mediante il quale vengono tradotti in numero fatti che accadono nella realta'. Il gioco del Lotto con la smorfia e' oggi molto diffuso anche se con minore intensita' rispetto al passato. Esistono in commercio molti libri per cio' che riguarda la smorfia e l'interpretazione dei sogni sui quali ci si puo' basare per ricavare i numeri da giocare. Il gioco con la smorfia si articola in due fasi principali:
1-RICERCA DELL'EVENTO SU CUI GIOCARE
2-DETERMINAZIONE DELLA CAUSA PRINCIPALE DELL'EVENTO
La prima fase consiste nel ricercare l'evento sul quale basare la giocata; e' consigliabile prendere in esame eventi accaduti nelle citta' corrispondenti alle 10 ruote.
La seconda fase consiste nel determinare la causa principale che ha prodotto l'evento preso in esame e di determinare mediante il ricorso ad un apposito libro.Il numero che risultera' da tale ricerca sara' l'AMBATACAPOGIOCO (principale)sulla quale verranno basate tutte le puntate. Determinata l'ambata principale il gioco si sviluppa in altre due fasi:
1-GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE
2-GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE ABBINATA AD ALTRI NUMERI
La prima fase comporta la puntata dell'ambata principale sulla ruota corrispondente al luogo in cui e' accaduto l'evento.
La seconda fase consiste nell'abbinare all'ambata capogioco altri numeri che possono essere ricavati dall'evento; tali numeri sono:
a) DATA DELL'EVENTO
Corrisponde al giorno in cui si e' verificato l'evento.
b) NUMERI ED EVENTI SECONDARI
Sono numeri che vengono ricavati da eventi che sono secondari rispetto all'evento principale.
c) VERTIBILE DELL'AMBATA PRINCIPALE
Corrisponde alle cifre invertite dell'ambata principale; se la ambata principale e' un numero con finale 9 il vertibile si ricava diminuendo il numero di una unita':
esempio:
ambata principale = 49
vertibile = 84 (49-1=48 <-----> 84)
Se invece l'ambata principale e' un numeretto il suo vertibile è dato dallla sua decina:
esempio:
ambata principale = 8
vertibile = 80
Se l'ambata principale e' un gemello non si gioca il vertibile.
Il vertibile dell'ambata principale deve essere puntato anche per ambata.
LA GESTIONE DEGLI EVENTI E DEI NUMERI SECONDARI
Gli eventi secondari sono conseguenze o accadimenti di minore importanza rispetto all'evento principale del fatto preso in esame; essi debbono essere pertanto tradotti in numeri.
I numeri secondari sono numeri che si ricavano direttamente dal fatto preso in esame, senza bisogno di interpretazione.
I numeri ricavati possono essere gestiti nel seguente modo:
1 - AMBATA PRINCIPALE + EVENTI SECONDARI
Gioco dell'ambata principale con i numeri ricavati dall'interpretazione degli eventi secondari.
2 - AMBATA PRINCIPALE + NUMERI SECONDARI
Gioco dell'ambata principale abbinata ai numeri secondari.
3 - AMBATA PRINCIPALE + NUMERI ED EVENTI SECONDARI
Gioco dell'ambata principale con i numeri ed eventi secondari.
SCHEMA LOGICO DEL GIOCO BASATO SULLA SMORFIA
1 - SCELTA DELL'EVENTO
2 - DETERMINAZIONE DELL'EVENTO PRINCIPALE
3 - INTERPRETAZIONE DELL'EVENTO PRINCIPALE
4 - DETERMINAZIONE DELL'AMBATA PRINCIPALE
5 - DETERMINAZIONE DEL VERTIBILE
6 - DETERMINAZIONE DEI NUMERI SECONDARI
7 - DETERMINAZIONE DEGLI EVENTI SECONDARI
8 - INTERPRETAZIONE DEGLI EVENTI SECONDARI
9 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE
10 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + DATA DELL'EVENTO
11 - GIOCO DEL VERTIBILE COME AMBATA
12 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + VERTIBILE
13 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + NUMERI SECONDARI
14 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + EVENTI SECONDARI
15 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + NUMERI ED EVENTI SECONDARI
ESEMPIO DI GIOCO BASATO SULLA SMORFIA
22/03/90
Terremoto a Roma del 4 grado della scala Mercalli, 1 ferito.
Evento principale = terremoto ----->89
Vertibile = 88
Eventi secondari = feriti ------->1
Numeri secondari = 1 - 4
Giocata:
ROMA 89 AMBATA
ROMA 88 AMBATA
ROMA 88 - 89 AMBO
ROMA 89 - 22 - 3 - 90 AMBO, TERNO, QUATERNA
ROMA 89 - 41 AMBO
ROMA 89 - 1 - 4 AMBO E TERNO
ROMA 89 - 1 - 4 - 41 AMBO, TERNO, QUATERNA.
N.B. Il simbolo ------> in questo caso sta ad indicare che il
numero indicato e' l'interpretazione dell'evento secondo
la SMORFIA.
Attenzione a non confondere la SMORFIA e l'INTERPRETAZIONE
DEI SOGNI; consultate un libro che separa queste due tecniche.
La parte dedicata alla SMORFIA e' caratterizzata
dal fatto che l'evento viene accompagnato dal numero di
interpretazione; nella parte dedicata all'INTERPRETAZIONE
DEI SOGNI viene fatta seguire al sogno la sua interpretazione e quindi il numero corrispondente.
Esempio:
SMORFIA
Terremoto..............................................89
INTERPRETAZIONE DEI SOGNI
Vicino: maldicenza, pericolo imminente..................7
L'INTERPRETAZIONE DEI SOGNI
L'interpretazione dei sogni consiste nel tradurre in numero un sogno. Valgono per l'interpretazione dei sogni gli stessi procedimenti visti per il gioco con la smorfia; le fasi di gioco possono quindi riassumersi in:
1 - SOGNO
2 - DETERMINAZIONE DELL'EVENTO PRINCIPALE DEL SOGNO
3 - INTERPRETAZIONE DELL'EVENTO PRINCIPALE DEL SOGNO
4 - DETERMINAZIONE DELL'AMBATA PRINCIPALE
5 - DETERMINAZIONE DEL VERTIBILE
6 - DETERMINAZIONE DEI NUMERI SECONDARI
7 - DETERMINAZIONE DEGLI EVENTI SECONDARI
8 - INTERPRETAZIONE DEGLI EVENTI SECONDARI
9 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE
10 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + DATA DEL SOGNO
11 - GIOCO DEL VERTIBILE COME AMBATA
12 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + VERTIBILE
13 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + NUMERI SECONDARI
14 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + EVENTI SECONDARI
15 - GIOCO DELL'AMBATA PRINCIPALE + NUMERI ED EVENTI SECONDARI
LE RUOTE
Un problema che spesso si presenta nel gioco basato sulla smorfia o sull'interpretazione dei sogni è la determinazione della ruota.
Per cio' che riguarda il gioco con la smorfia la ruota è determinata dal luogo in cui accade l'evento giocato; se la ruota è di difficile determinazione la puntata puo' essere fatta su tutte le ruote.
Nell'interpretazione dei sogni la ruota, tranne nei casi in cui appare nel sogno, è data dal luogo in cui viene fatto il sogno;
in caso di difficile determinazione il gioco puo' essere effettuato su tutte le ruote.
Un'altro modo di determinazione della ruota si basa sulla posizione geografica del luogo in cui viene fatto il sogno o in cui accade un determinato evento :
VALLE D'AOSTA --------------------> TORINO
PIEMONTE --------------------> TORINO
LOMBARDIA --------------------> MILANO
TRENTINO ALTO ADIGE --------------> MILANO - VENEZIA
VENETO --------------------> VENEZIA
FRIULI VENEZIA GIULIA ------------> VENEZIA
LIGURIA --------------------> GENOVA
EMILIA ROMAGNA :
1 - BOLOGNA - FORLI'- RAVENNA
MODENA - REGGIO EMILIA -------> FIRENZE
2 - FERRARA --------------------> VENEZIA
3 - PIACENZA --------------------> MILANO
4 - PARMA --------------------> MILANO - GENOVA
TOSCANA --------------------> FIRENZE
MARCHE :
1 - ASCOLI PICENO - MACERATA -----> ROMA
2 - ANCONA --------------------> FIRENZE - ROMA
3 - PESARO E URBINO --------------> FIRENZE
UMBRIA :
PERUGIA --------------------> FIRENZE - ROMA
TERNI --------------------> ROMA
LAZIO --------------------> ROMA
ABRUZZO --------------------> ROMA
MOLISE :
1 - ISERNIA ----------------> ROMA
1 - CAMPOBASSO ----------------> ROMA - BARI
PUGLIA --------------------> BARI
CAMPANIA --------------------> NAPOLI
BASILICATA :
1 - POTENZA --------------------> BARI
2 - MATERA --------------------> BARI - NAPOLI
CALABRIA :
1 - COSENZA --------------------> BARI - NAPOLI
2 - CATANZARO --------------------> BARI - NAPOLI - PALERMO
3 - REGGIO CALABRIA --------------> PALERMO
SICILIA --------------------> PALERMO
SARDEGNA --------------------> CAGLIARI
I MASSIMI RITARDI PER AMBATA
AMBATA SU UNA RUOTA
Numero 8 a ROMA nel 1941 = 202 settimane
Numero 55 a BARI nel 1960 = 197 settimane
AMBATA SU TUTTE LE RUOTE
Numero 36 nel 1959 = 17 settimane
Numero 10 nel 1967 = 17 settimane
Numero 20 nel 1978 = 17 settimane
AMBATA SU DUE SINCRONI
Numeri 32 e 68 a MILANO nel 1945 = 108 settimane
Numeri 7 e 32 a VENEZIA nel 1970 = 106 settimane
AMBATA SU TRE SINCRONI
Numeri 8 - 63 - 69 a TORINO nel 1970 = 69 settimane
Numeri 16 - 19 - 68 a ROMA nel 1966 = 66 settimane
AMBATA SU QUATTRO SINCRONI
Numeri 4 - 18 - 24 - 90 a VENEZIA nel 1970 = 53 settimane
AMBATA SU CINQUE SINCRONI
Numeri 18 - 51 - 4 - 24 - 90 a Venezia nel 1970 = 49 settimane
AMBATA SU DUE ISOCRONI
Numeri 25 a TORINE e 54 a VENEZIA nel 1962 = 114 settimane
AMBATA SU TRE ISOCRONI
Numeri 17 a CAGLIARI, 53 a PALERMO, 23 a ROMA nel 1968 = 104 settimane
Numeri 43 a BARI, 60 a CAGLIARI, 35 a TORINO nel 1975 = 104 settimane
AMBATA SU QUATTRO ISOCRONI
Numeri 63 a CAGLIARI, 50 a FIRENZE, 64 a PALERMO, 69 a TORINO
nel 1971 = 79 settimane
I MASSIMI RITARDI PER AMBO
AMBO SECCO SU UNA RUOTA
Ambo 19-20 a PALERMO nel 1978 = 98 anni
Ambo 54-70 a FIRENZE nel 1968 = 94 anni
AMBO SECCO PER TUTTE
Ambo 44-80 nel 1984 = 635 settimane
Ambo 11-34 nel 1968 = 585 settimane
AMBO IN CADENZA
Cadenza 7 a BARI nel 1939 = 116 settimane
Cadenza 7 a NAPOLI nel 1955 = 110 settimane
AMBO IN DECINA
Decina del 20 a TORINO nel 1963 = 128 settimane
AMBO IN FIGURA
Figura 9 a NAPOLI nel 1955 = 120 settimane
AMBO NEI GEMELLI
A VENEZIA nel 1953 = 148 settimane
AMBO NEI VERTIBILI
A VENEZIA nel 1943 = 103 settimane
AMBO NELLE QUARTINE RADICALI
Radicale 8 a VENEZIA nel 1977 = 669 settimane
Radicale 6 a VENEZIA nel 1979 = 551 settimane
Radicale 3 a PALERMO nel 1954 = 543 settimane
SE NON DISTURBO....... ( Prof. Van Kappen )
A conclusione di questo trattato lottologico, curato con passione e dovizia dal caro amico Paolo, mi viene concesso l'onore di chiudere questa guida. Ebbene, cerchero' di soddisfare nel migliore dei modi chi, con tanta fiducia e certosina pazienza, chi mi ha affidato un simile e grato incarico. Prima di tutto vorrei censurare, e mi sia concessa tale affermazione, alcuni lottologi con le loro idiozie ciclometriche, accompagnate dalle piramidali stronzate con le quali cercano di annebbiarele menti malate e corrotte di uno sparuto gruppo di pseudo-giocatori.
Questi signori, nella loro esilarante follia, propongono o meglio, cercano di proporre leggi lottologiche che non hanno alcun fondamento e naturalmente alcun riscontro in un contesto matematico-scientifico. Tradotto in parole povere le affermazioni di questi signori sono delle emerite stronzate. Mi sia perdonato l'esternare un linguaggio cosi' crudo, ma credo sia l'unica maniera possibile per manifestare il mio piu' totale disappunto riguardo a simili animali che si aggirano come avvoltoi pronti ad artigliare giovani carni di sprovveduti giocatori.
Vorrei far presente a lor signori inoltre, che nelle librerie specializzate vi sono alcuni testi di geometria analitica applicata al lotto; mi permetto di segnalare tra questi:
L'IPERBOLE KAPPIANA ( 3 terni al 60% ; 2 ambi al 95% ),
L'ELLISSE KAPPINA ( 6 ambi al 90% ; 2 terni al 50% ),
ed infine, il testo che io reputo con una certa presunzione il TOP nel suo genere:
CONFIGURAZIONE SPAZIALE KAPPINA: l'incrocio e la compenetrazione in uno spazio tridimensionale x-y-z della configurazione analitico matematica dell'equazione CONICO-IPERBOLISSIANA (cono +
+ iperbole + ellisse) data dal sovrapporsi in uno spazio n-1 di
n numeri tali che la loro determinazione sia data da quel grosso testa di cazzo che estrae i numeri e che non ha fatto uscire per pi— di un anno le cadenze 3 e 8 sulla ruota di Firenze. Fatta questa brevissima parentesi, vorrei rivolgere un'appello a tutti gli appassionati del gioco del lotto: Dobbiamo unire le nostre forze contro chi, statistiche alla mano, cerca di violentarci con teoremi matematico irrazionali ben sapendo che il fattore casualita', fortuna, culo, che dir si voglia ha una percentuale che oscilla, a mio modestissimo avviso, tra il 95% - 98% della totalita', e tengo a sottolineare totalita', di tutte le giocate. Anche i piu' moderni studi che ho effettuato sono teorici, non hanno risultanze pratiche e non danno uno, dico uno, risultato matematico che possa dar luogo ad alcuna soluzione scientifica in merito. Detto cio' non mi rimane che biasimare una nota rivista, ed in particolare il sig. AMBI RIPETUTI che, con la sua folle teoria ha dimostrato che 1 + 2 = X e che 1 + 2 = X ma non è X bensì Y !!! Lo ringrazio vivamente per questa STONZATA RIPETUTA che, se non ncrementera' il mio bagaglio culturale, sicuramente giovera' alla mia già ricca collezzione di puttanate da osteria con le quali trascorrere piacevoli serate in compagnia delle persone più indesiderate che un essere umano possa incontrare nella gia' sfortunata vita che è costretto, suo malgrado, a recitare.
IL REGOLAMENTO
Legge 2 agosto 1982 n.528 e successive integrazioni e modifiche.
ARTICOLO 1
L'esercizio del gioco del Lotto e' riservato allo Stato. Il servizio del Lotto è affidato all'Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato che lo gestisce, nell'ambito dei monopoli fiscali, nelle forme e nei modi previsti dalla presente legge e dal successivo regolamento di applicazione ed esecuzione.
ARTICOLO 2
Il gioco del Lotto si basa sull'utilizzo dei numeri da 1 a 90 inclusi sopra le ruote di:
BARI
CAGLIARI
FIRENZE
GENOVA
MILANO
NAPOLI
PALERMO
ROMA
TORINO
VENEZIA
ARTICOLO 3
Le scommesse si effettuano puntando, con un massimo di dieci numeri, sopra una o tutte le ruote sulle seguenti sorti:
ambata, ambo, terno, quaterna, cinquina.
L'importo di ciascuna giocata è fissato in lire mille o multipli di mille, e non può essere superiore a lire 50 mila.
Il giocatore puo' frazionare l'importo in poste tra le diverse sorti. Ciascuna posta deve essere pari a 10 o ad un multiplo di 10. La giocata per tutte le ruote non può essere inferiore a lire duemila.
.................................
ARTICOLO 6
Quando le matrici rivelano incompletezza di dati o le scommesse sono state effettuate in violazione dell'articolo 3 o i dati non sono pervenuti al centro di elaborazione, le scommesse si considerano non avvenute e il giocatore ha diritto al rimborso dell'importo della scommessa previa esibizione dello scontrino al raccoglitore.
ARTICOLO 7
Le estrazioni avvengono una volta per settimana presso le intendenze di finanza di ciascun capoluogo di provincia indicato come ruota dal primo comma dell'articolo 2, ad opera di una commissione composta da un intendente di finanza o da un suo delegato che la presiede, da un funzionario del Ministero del tesoro e da un funzionario dell'amministrazione autonoma dei monopoli di Stato. Le funzioni di segretario sono disimpegnate da un funzionario dell'amministrazione finanziaria designato dall'intendente di finanza. Con il decreto previsto dal terzo comma dell'articolo 3 può essere disposto che le estrazioni avvengano a Roma per alcune o tutte le ruote.
ARTICOLO 8
I premi sono fissati come appresso:
ESTRATTO SEMPLICE........11,232 volte la posta
AMBO.....................250 volte la posta
TERNO....................4250 volte la posta
QUATERNA.................80000 volte la posta
CINQUINA.................1000000 volte la posta
In qualsiasi modo l'importo della scommessa sia ripartito tra le poste il premio non può eccedere complessivamente la somma di lire mille milioni. Qualora la scommessa dia luogo a un premio complessivamente eccedente, il premio è ridotto a questo importo senza altro diritto per il giocatore.
Ai premi del Gioco del Lotto si applica una ritenuta dell'3% prevista dall'art.30 D.P.R. 39-09-73 nø600 devoluta al Fondo di previdenza per il personale del Ministero delle finanze.
ARTICOLO 9
Il pagamento delle vincite è eseguito su presentazione dello scontrino a condizione che questo sia integro, completo in tutti i suoi dati e corrisponde alla registrazione effettuata presso i centri di elaborazione dati.
Il pagamento è effettuato conformemente ai criteri contenuti nell'articolo precedente, in base alle poste risultanti dalla registrazione stessa. Se dalla registrazione non risulta che il giocatore ha frazionato l'importo della scommessa in poste tra le diverse sorti, l'importo dell'intera scommessa si intende riferito alla sorte che offre la minor vincita consentita dalla quantità dei numeri giocati. Qualora l'importo complessivo della scommessa risultante dallo scontrino e dalla registrazione dei dati sia diverso dall'importo frazionato per singole poste, questo deve essere proporzionalmente aumentato o diminuito onde equipararlo a quello complessivo della scommessa.
ARTICOLO 10
Le vincite il cui importo non supera £ 1.250.000 sono pagate dal raccoglitore presso il quale è stata effettuata la scommessa previa esibizione dello scontrino. Per le vincite di importo superiore il giocatore è tenuto a presentare lo scontrino all'intendenza di finanza nella cui competenza territoriale è compreso il punto di raccolta che ha accettato la scommessa. Qualora il giocatore abbia altrove il domicilio fiscale può presentare lo scontrino all'intendenza di finanza nella cui competenza territoriale è compreso il luogo del domicilio fiscale, che lo trasmettera' all'intendenza di finanza nella cui competenza territoriale è compreso il punto di raccolta che ha accettato la scommessa. Il pagamento è effettuato dall'Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato con assegno speciale al portatore. Il pagamento del premio deve essere richiesto a pena di decadenza entro e non oltre il termine di giorni 60 dalla data di pubblicazione del Bollettino ufficiale di zona del Gioco del Lotto.